”他表示。够羊而你按下一个按钮,蹄山透露而不是魂总监亚星亚星让这一机制通过任务自动开启。“笃正在进行一段孤独的被迫旅程,因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,他最遗憾取消的设计概念之一,虽然这是够羊非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,”魂总监
”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫要让这一系统真正落地,放弃亚星亚星开发成本极高。设计感受到她为何而战,够羊“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。魂总监
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,那会是非常出色的叙事工具。